Prieuré de la Flamme Sacrée

Sanctuaire sacré d'Hallowfall
3 Boss Mythique+
Bénédiction de la Flamme Sacrée : Un Paladin ou un Prêtre dans le groupe peut activer un buff de 30 minutes qui ajoute des dégâts Sacré supplémentaires à vos sorts et capacités. Le buff ne persiste pas après la mort, mais peut être récupéré.

Résumé par Rôle

🛡
Tanks
  • Boss 1 : Percer l'Armure = bleed stackable — CDs rotatifs
  • Boss 1 : cassez le bouclier d'Ember pendant Mutilation Sauvage
  • Boss 2 : kick Lumière Ardente en priorité absolue (heal boss 10%)
  • Boss 3 : pas de tankbuster majeur, focus sur les adds en P2
  • Trash : oriente les Chevaliers Arathi loin du groupe (Empale)
Soigneurs
  • Dissipe : Cri Perturbateur (Lynx/Chevalier) — interrupt sorts 4 sec
  • Dissipe : Vague de Chaleur (Chevalier) — slow 70% Magie
  • Boss 2 : CDs de heal sur Bûcher Sacrificiel (charges à absorber)
  • Boss 3 P2 : heal soutenu sur Étreinte de la Lumière — cassez le bouclier
  • Boss 3 : purgez Feu Intérieur (+50% dégâts Sacré, 12 sec)
DPS
  • Kick Soins Supérieurs (Prêtre Dévot) — heal ennemi, priorité max
  • Kick Boule de Feu + Brasier (Conjurateur Fanatique)
  • Kick Volée de Boules de Feu (Mage Ressuscité) — AoE 50m
  • Purgez Courroux du Templier (Templier Zélé, +30% dégâts)
  • CC le Fantassin Arathi pendant Défense (casse le canal → +25% dégâts subis)

Utilitaires Importants

Interruption Priorité haute

Prêtre Dévot — Soins Supérieurs (heal) + Châtiment Sacré

Conjurateur Fanatique — Boule de Feu + Brasier (zone Feu)

Mage Ressuscité — Volée de Boules de Feu (AoE 50m !)

Boss 2 Braunpyke — Lumière Ardente (heal boss 10%)

Dissipation Magie

Lynx de Guerre — Cri Perturbateur (interrupt sorts 4 sec, 40m)

Chevalier Arathi — Vague de Chaleur (slow 70%, 4 sec)

Purge

Templier Zélé — Courroux du Templier (+30% dégâts)

Prêtresse Aemya — Bouclier Réfléchissant (40% reflect)

Boss 3 Murrpray — Feu Intérieur (+50% Sacré, 12 sec)

Anti-Saignement

Lynx de Guerre — Bond (bleed 14 sec, full heal = retire)

Chevalier Arathi — Empale (bleed physique)

Boss 1 Dailcry — Percer l'Armure (tank bleed stackable)

Boss 1 Capitaine Dailcry

Capitaine Dailcry

Capitaine avec son lynx Ember et des Gardes de Confiance invoqués selon les mini-boss tués avant le combat. Kickez le Cri de Guerre, cassez le bouclier d'Ember pendant Mutilation Sauvage, et esquivez la Lance Fracasse-terre.

Cri de Guerre
Cri de Guerre
Interruptible — Dégâts physiques + buff Gardes (+50 énergie, +50% dégâts)

Inflige des dégâts physiques (ignore l'armure) à tout le groupe. Inspire les Gardes de Confiance : +50 énergie et +50% de dégâts pendant 30 sec. Ce sort est interruptible.

Kickez en priorité ! Si les Gardes sont buffés, les dégâts du combat deviennent incontrôlables. Établissez une rotation de kicks.
Mutilation Sauvage
Mutilation Sauvage
Ember saute sur un joueur — Immobilise + dégâts toutes les 0.5 sec

Dailcry ordonne à Ember (son lynx) de bondir sur un joueur, l'immobilisant et infligeant des dégâts physiques toutes les 0.5 sec. Dailcry protège Ember avec un bouclier d'absorption ; briser le bouclier interrompt l'attaque.

Conseil : Focusez le bouclier d'Ember immédiatement ! Vous pouvez aussi annuler la mécanique avec Disparition, Voile d'Ombre, Grande Invisibilité ou une immunité.
Lance Fracasse-terre
Lance Fracasse-terre
Zone ciblée — Dégâts physiques + onde sonique groupe

Lance sa lance dans une zone ciblée, infligeant des dégâts physiques à l'impact puis des dégâts soniques à tout le groupe via l'onde de choc.

Conseil : Esquivez la zone d'impact. Les dégâts soniques groupe sont inévitables — le healer doit anticiper le pic.
Percer l'Armure
Percer l'Armure
Tank — Bleed stackable 10 sec

Applique un saignement stackable sur le tank pendant 10 secondes. Les stacks s'accumulent au fil du combat.

Tank : Utilisez vos CDs défensifs en rotation. BdP ou Cautérisation peuvent retirer le bleed si les stacks deviennent dangereux.
Boss 2 Baron Braunpyke

Baron Braunpyke

Paladin fanatique. Kickez Lumière Ardente à tout prix (heal boss 10%), esquivez les Marteaux de Pureté, et absorbez les charges du Bûcher Sacrificiel avec des défensifs. Toutes ses capacités sont renforcées pendant Courroux Vindicatif.

Courroux Vindicatif
Courroux Vindicatif
Buff — +100% dégâts physiques, renforce toutes les capacités

S'imprègne de lumière, augmentant ses dégâts physiques de 100% et renforçant toutes ses capacités. C'est une phase d'enrage temporaire.

Attention : Pendant le Courroux, le Bouclier touche TOUS les joueurs, le Bûcher a 5 charges au lieu de 3, et Lumière Ardente cast plus vite. Défensifs et kicks obligatoires.
Lumière Ardente
Lumière Ardente
Interruptible — Dégâts Sacré + DoT 12 sec + Heal boss 10%

Canalise une explosion de lumière sacrée : dégâts Sacré initiaux puis DoT toutes les 2 sec pendant 12 sec. Soigne le boss pour 10% de ses PV max. Ce sort est interruptible. Pendant Courroux Vindicatif, le temps de cast est réduit.

Kick priorité absolue ! Laisser passer ce cast heal le boss de 10%. Gardez toujours un kick disponible pour cette capacité.
Bouclier du Châtieur
Bouclier du Châtieur
Projectile — Dégâts Sacré + Slow 50% pendant 5 sec

Lance un bouclier sacré sur plusieurs joueurs, infligeant des dégâts Sacré et réduisant la vitesse de 50% pendant 5 sec. Pendant Courroux Vindicatif, le bouclier touche tous les joueurs.

Conseil : Utilisez vos dispels de ralentissement (Liberté, Forme de Voyage) pendant la phase empowered. Le slow combiné aux autres mécaniques peut être fatal.
Marteau de Pureté
Marteau de Pureté
Zone ciblée 3m — Dégâts Sacré + spirale vers l'extérieur

Fait tomber une lumière brûlante sur l'emplacement d'un joueur : dégâts Sacré dans 3 mètres. Les marteaux spiralent ensuite vers l'extérieur. Pendant Courroux Vindicatif, frappe tous les joueurs.

Conseil : Bougez immédiatement de la zone d'impact et esquivez les spirales. Pendant le Courroux, spreadez pour limiter les dégâts cumulés.
Bûcher Sacrificiel
Bûcher Sacrificiel
Orbe à 3 charges (5 empowered) — 30 sec pour absorber

Crée un bûcher ardent avec 3 charges (ou 5 pendant Courroux) durant 30 sec. Chaque contact de joueur consomme une charge, applique Flamme Sacrificielle (DoT stackable) et inflige des dégâts Sacré à tout le groupe. Les charges restantes à l'expiration explosent d'un coup.

Mécanique clé ! Répartissez les absorptions — chaque joueur prend 1 charge avec un CD défensif. La version empowered à 5 charges est beaucoup plus dangereuse. Ne laissez jamais le bûcher expirer.
Boss Final Prieure Murrpray

Prieure Murrpray

Grande prêtresse de la Flamme Sacrée. Kitez le rayon de la Flamme Sacrée, détournez le regard pendant Lumière Aveuglante, purgez le Feu Intérieur, et brisez la Barrière de Lumière en P2 avant que l'Étreinte ne vous consume.

Phase 1 — Au-dessus de 50% PV
La Flamme Sacrée
La Flamme Sacrée
Rayon fixé sur un joueur — Dégâts Sacré/sec + zones au sol

Un rayon de feu sacré fixe un joueur aléatoire, infligeant des dégâts Sacré chaque seconde à tous les joueurs sur son passage. Laisse des zones de Sol Sanctifié qui infligent des dégâts Sacré en continu.

Conseil : Kitez le rayon vers les bords de la salle pour garder le centre propre. Ne traversez jamais le rayon si vous n'êtes pas la cible.
Lumière Aveuglante
Lumière Aveuglante
AoE groupe — Regarder le boss = dégâts bonus + désorienté 4 sec

Émet une lumière éblouissante infligeant des dégâts Sacré à tout le groupe. Les joueurs qui regardent le boss subissent des dégâts supplémentaires et sont désorientés pendant 4 secondes.

Détournez le regard ! Tournez votre personnage dos au boss pendant le cast. La désorientation + les zones au sol = mort quasi-certaine.
Feu Intérieur
Feu Intérieur
Auto-buff Magie — +50% dégâts Sacré 12 sec + AoE toutes les 5 sec

La Flamme Sacrée renforce Murrpray : +50% de dégâts Sacré pendant 12 sec. Irradie des dégâts Sacré à tout le groupe toutes les 5.2 sec. C'est un buff Magie purgeable.

Conseil : Purgez immédiatement avec une dissipation offensive (Purge, Volée d'Arcanes, Dissipation de la Magie). Si non purgé, les dégâts de groupe deviennent critiques.
Flamme Sacrée
Flamme Sacrée
Zone ciblée 7.5m — Dégâts Sacré + DoT Magie

Rayon de lumière à l'emplacement d'un joueur : dégâts Sacré instantanés + DoT Magie aux joueurs dans 7.5 mètres.

Conseil : Spreadez pour éviter de cumuler les DoTs. Le healer peut dissiper le DoT Magie si nécessaire.
Phase 2 — Sous 50% PV
Barrière de Lumière
Barrière de Lumière
Bouclier d'absorption + immunité interrupt — Canalise Étreinte de la Lumière

S'entoure d'un bouclier d'absorption la rendant immune aux interruptions. Canalise Étreinte de la Lumière : dégâts Sacré à tout le groupe chaque seconde, augmentant en intensité avec le temps. Des Néophytes Arathi spawn et fixent des joueurs.

Phase critique ! DPS le bouclier aussi vite que possible, puis kickez l'Étreinte. Les Néophytes se drain eux-mêmes (−4% PV/sec) — kitez-les en groupe, ne les focus pas. Héroïsme/Furie Sanguinaire recommandé ici.

Route Hebdomadaire

Importez cette route dans l'addon Mythic Dungeon Tools et parcourez-la avec votre groupe avant de lancer la clé.

Route Prieuré MDT
Code d'import MDT
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